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2016年,广告变现对于移动游戏来说变得越来越重要。这一趋势在2017年是否将会继续下去?近日,英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访到几位海外移动游戏行业从业者,请他们围绕这个话题分享了看法。手游矩阵对受访专家分享的主要观点进行了编译整理。
Mark Robison
DeltaDNA
对移动游戏市场来说,2016年是重要的一年。《精灵宝可梦Go》取得现象级的成功,它的月收入突破2亿美元大关,成为移动游戏史上最成功的作品。
但随着用户获取成本持续升高,F2P移动游戏市场的竞争正变得越来越激烈。
我们注意到移动游戏玩家对广告的接受意愿已变得比过去更高,而太多的内购道具(IAP)会破坏玩家在游戏中的体验。因此,开发者需要通过平衡广告和内购道具之间的关系,为玩家提供流畅体验--这是移动游戏作品提高收入的基础。
开发者需要通过数据分析玩家在游戏内的行为,从而调优游戏内容,为玩家提供个性化体验,提高游戏的盈利能力。
玩家留存和货币化机制方面,我们相信受《星球大战:银河英雄传》和《皇室战争》的成功的推动,许多F2P游戏将采用收集式卡牌(CCG)机制。另外,《愤怒的小鸟2》、《漫威格斗:冠军之争》和《皇室战争》所使用的扭蛋机制也将成为更多移动游戏的标配。
在2017年,移动游戏的总体水准将继续上升。如果任天堂旗下手游《超级马里奥跑酷》的“free-to-start”模式获得成功,也许更多玩家将愿意为体验移动游戏花钱。
虽然阳光底下无新事,但不管怎么说,使用数据始终是开发者长期留存玩家和刺激玩家消费的关键。
Roman Zhdanov
Plarium营销副总裁
新的广告形式将推动移动游戏广告收入进一步上升。
激励性视频广告、可玩广告和其他新兴广告形式都将会登陆主流移动平台,提高游戏作品的广告收入。
第二,由于用户获取成本持续增长,越来越多的开发者(包括中核和硬核游戏开发者)将被迫采用广告作为游戏的营收手段之一。
第三:技术。我相信新的工具将帮助开发者逐渐提高游戏的盈利能力。
Igor Klyukin
Pixonic首席运营官
我们认为移动游戏中的强制付费设定将变得越来越少,开发者可以通过向免费玩家高频率展示广告,来让移动游戏赚取收入。
随着时间推移,越来越多开发者意识到他们并没有能力做好内购道具(IAP)的设计,且并非所有玩家都愿意为游戏花钱。在这样的情况下,开发者可以针对游戏并根据自身能力的短长,选择IAP或广告作为移动游戏作品中最主要的货币化模式。
Nikola Cavic
Nordeus战略发展主管
我想说两点。
第一,开发者将会收集更多跟玩家相关的数据,了解他们如何与激励性视频广告互动。在这方面,虽然目前已经出现了一些第三方平台,但仍有很大的改进空间。总的来说,我相信在2017年,激励性视频广告的市场份额将会进一步上升,尤其是考虑到品牌视频广告的增长。
第二,随着越来越多公司将运营游戏视为一种服务,我认为他们当中的相当一部分将会考虑采用订阅模式。在2017年,传统付费模式还不太可能成为移动游戏的主流,不过我相信会有更多游戏为玩家按月度提供道具包。
Arto Huhta
Flaregames货币化专家
移动游戏的货币化模式正不断演变。
在2016年,许多开发者认识到了激励性视频广告的潜力,作为一个收入来源,2017年其重要性将继续上升。
如果开发者对激励性视频广告的使用得到,那么玩家会乐于频繁观看广告,甚至希望有更多机会那样做。我们在运营《不休骑士》(Nonstop Knights)就发现了这一点。
过去开发者常担心广告会破坏玩家在游戏中的体验,不过到了现在,我们开始想方设法通过广告,提升玩家的游戏体验。开发者的心态正在转变。
另一方面,在更好工具的帮助下,越来越多的公司将更细致地衡量和优化广告收入。广告展示次数的高低并不总是能够与广告收入划上等号。